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雅达利迷宫游戏《Entombed》的运行算法仍然是个未解之谜
发表于2020-06-15 /iPhone 越狱教程 /来源:推资讯 /922次浏览 /0条评论

随着科技发展出现数字挖掘考古研究,数字考古学家和游戏历史科学家对早期初代视频游戏中使用的代码和技术进行研究,以发现长期以来被人们遗忘的秘密,或许可以帮助现代程序员解决他们今天面临的一些问题。

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其中游戏迷宫是游戏史考古研究中成果比较丰富的领域之一,因为在不同平台上的许多早期游戏都带有迷宫设计。在雅达利时代,游戏设计必须具有令人难以置信的技能,因为运行游戏的计算机系统非常有限。其中《Entombed》中的游戏迷宫引起了研究者们的兴趣。 加拿大艾伯塔省卡尔加里大学的John Aycock和英国约克大学的研究者Tara Copplestone将《Entombed》作为研究主题之一。John Aycock表示《Entombed》总是让人着迷,由于它晦涩难懂,因此之前没有被拆开并进行过深入的分析。 

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《Entombed》是由Tom Sloper设计并由Steven Sidley编写的Atari 2600游戏。它于1982年由U.S. Games发布。在《Entombed》中,玩家通过水平对称的垂直且连续滚动迷宫向下移动,在尽量避开屏幕上移动的敌人的同时尽量走得更远;如果玩家与怪物接触,他们就会死亡并且游戏结束。迷宫将不断在屏幕上向上滚动,并且当玩家可以向任何方向移动时,这种滚动动作可能会使玩家陷入死路;如果玩家的位置在屏幕外滚动,则游戏也结束了。 

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《Entombed》中的迷宫特别有趣,它受硬件平台限制,但却必须在游戏中高效生成迷宫并且几乎不占用内存。 Aycock和Copplestone对《Entombed》代码的关键区域进行逆向工程和算法进行重建,希望能够发现其独特的迷宫生成算法。他们发现了一些无法解释的神秘代码,却没法解开这些神秘代码的秘密,似乎《Entombed》背后的逻辑已经永远消失了。 

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尽管按当今的计算机图形学标准来看,块状二维迷宫看起来很简单,但是在1982年,受限于游戏平台,游戏开发者不能只设计一组迷宫将它们存储在游戏中,然后在屏幕上显示它们。在许多情况下,游戏是在进行中随机创建迷宫的,因此玩家实际上从未两次穿越相同的迷宫。John Aycock在接受BBC采访时表示,“当我研究这个迷宫算法时,很明显,它的迷宫算法对于这个迷宫游戏来说似乎很独特。” 

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事实证明,迷宫是按顺序生成的。游戏需要在绘制迷宫的每个新方块时决定是绘制墙壁还是为游戏角色在其中移动的空间。因此每个方块应为“墙壁”或“无墙壁”(“ 1”或“ 0”)。游戏的算法通过分析迷宫的一部分来自动确定。这个逻辑看起来并不复杂,但事实是,没有人真正能弄清楚游戏中的数值表是如何制作的。Aycock和Copplestone尝试在数值中找出设计模型,但无济于事。如果数值是完全随机的,则迷宫可能出现无法通过的路径绘制。但每次在游戏中,《Entombed》都会生成可靠的导航迷宫。

在研究过程中,Aycock和Copplestone能够采访了曾经参与游戏制作的开发人员Steve Sidley。Steve Sidley也记得当时被算法弄糊涂了,他记得基本的迷宫生成程序是由一个已经离职的奇人编写的,当时也曾试图了解迷宫生成的算法原理,这位程序员却告诉他,这是在喝醉酒、脑子被抽空的时候想到的,他在昏迷前用汇编编了一晚上,但现在却怎么也想不起来这个算法是怎么工作的。Aycock试图联系这位特别的程序员,但没有得到回应。也许没有人真正了解算法的逻辑。

约克大学的Andrew Reinhard也是一位撰写并实践视频游戏考古学的研究者。他认为Aycock和Copplestone对《Entombed》的研究工作是另一个暗示,在旧游戏和旧软件中仍有许多“宝石”正在等待被发现。几十年前的视频游戏会吸引数字考古学家的想法对于某些人来说可能听起来很奇怪。但Reinhard指出,视频游戏已经成为主要的商业企业和我们文化的重要组成部分,游戏文物存储着人类历史记录。